Painkiller

Оригинальное название: Painkiller

Разработчик: People Can Fly

Год выхода: 2004

Платформа: Xbox, PC

Жанр: Шутер от первого лица

Настоящая икона жанра экшен, успех которой многие пытались безуспешно повторить.

Все началось в 2004 году, только что вышел Far Cry, заложивший новые тенденции в жанре, типа огромнейших локаций. И тут словно в противовес всему новому и вышел Painkiller, работающий на старых принципах. ГГ запирали в локации и вываливали отовсюду врагов. Зачистил локацию, открыли дверь в следующую. Казалось бы бесхитростная игра, с почти полным отсутствием сюжета (Дениэл Гарднер оказался в чистилище, и чтобы попасть в рай ему нужно уничтожить помощников Люцифера, т.е. пробиться через несколько уровней и в конце прикончить босса).

Как обычно в хороших играх и бывает, здесь сыграли свою роль все факторы по максимуму.

Во-первых оружие, его было всего пять видов, но оно было запоминающимся, и рассчитанным строго на отдельных врагов. Для прикрывающихся щитами и в броне – электрошокер спаренный с метателем сюрикенов, для убийства обычного мяса на близкой дистанции использовался дробовик, с замораживателем, на длинной дистанции – коломет с гранатометом. Для массовых зачисток был миниган с пушкой, а когда заканчивалось все оружие, оставался тот самый Painkiller – мясорубка.

Во-вторых удивляла графика, Doom3 и Half Life 2 еще только ожидались, а приятная глазу графика со множеством деталей уже была. Ну и сами локации выглядели на редкость аутентично, благо сюжет не навязывал что-то одно, и в одном уровне можно было полазить по крыше Дворца Дожей в Венеции, в другом - зачистить средневековый город от ведьм, а в третьем - военную базу, или дурдом. Так что локации надоесть однообразием просто не успевали.

В-третьих, саундтрек, бодрый хэви-металл старой закваски, сменяемый эмбиентом оказался тем самым, что и должно быть во время забоя врагов.

В-четвертых, сами враги, их было и правда OVER 9000, и с каждым можно было расправиться отдельно. Круг врагов был вообще очень широк, местами они были логичные: в монастыре – монахи, на военной базе – солдаты, но иногда вылазили совершенно гнусные фрики, никак не связанные с локацией. Но и это не раздражало, а лишь добавляло сумасшествия в общее полотно творящегося на экране безумия.

В-пятых, здесь были зачатки ролевой системы. Да, еще до Crysis или Wolfenstain (2008) можно были усилить персонажа на каждом уровне по своему. Механика очень проста, на всех уровнях, кроме последнего были спрятаны монетки, во всякого рода ящиках и бочках, помимо этого были спрятаны священные артефакты типа крестов, чаш и тому подобных предметов культа, ну и иногда драгоценные вещицы падали с врагов и их тоже можно было подбирать. В конце уровня накапливалась некоторая сумма, которую можно было потрать на то, чтобы взять карты. Сами карты были двух типов, золотые и серебряные, их давали за выполнение задания по ходу уровня. Например, собрать все ящики с боеприпасами, или пройти уровень используя только коломет, или найти все скрытые локации. Серебряные карты действовали постоянно (типа золота на уровне вдвое больше чем обычно, или в демона можно превратиться не после 66 подобранных душ, а 50-ти), золотые – раз за уровень, или при наличии нужной серебряной карты целых три раза (тут бонусы были повесомее: замедление, снижение урона и т.д.). Причем это все было не просто для галочки, а использовалось напрямую в игре. Например, чтобы за убийство босса дали карту, надо было вложиться в какое-то время. А для этого нужно было скажем взять замедление, ярость и двойное количество боеприпасов, и тот босс на которого раньше уходило пять минут умирал секунд за 40.

Но и тут не все так просто: на первом уровне сложности карты были вообще недоступны. В четвертый уровень же доступ был заблокирован до тех пор, пока игрок не откроет на третьем уровне сложности (кошмаре) 23 карты.

Итого: все это вылилось в совершенно отличную игру, одну из лучших в жанре мяса. Грамотный баланс оружия и врагов, соотношение монеток и карт, разнообразные уровни и враги не давали заскучать. Само собой толковые разрабы были замечены титанами игроиндустрии из Epic, предложившими сменить место работы. Оставшиеся люди попробовали повторить успех, вывалив несколько штук аддонов, преотвратного качества. Эти гнусные поделки пытались сохранить дух оригинального Painkiller, добавляли новые виды оружия и врагов, но ни к чему хорошему это не привело. Они не несут и половины того угара, что заложен в оригинальной игре.

Лично для меня Painkiller был одной из игр, на которой я учился играть, за что ей великое спасибо.

 

9,5/10

Оценка рецензии: 
10
Average: 10 (3 votes)
Русский

Комментарии

Ух ты, не ожидал здесь найти рецензии на игры. Тем более на одну из моих любимых. Пара мелких дополнений:

1) На минимальном уровне сложности карты не доступны, но это выглядит честным, т.к. на нём любое повреждение от монстра (даже если на игрока наступает ГИГАНТСКИЙ БОСС) отнимает лишь 1 единицу жизни. И так почти бессмертие, куда ещё карты то?)

2) Для своего времени игра ещё и имела офигительную производительность и оптимизированность. На машинке, которой упомянутые Doom 3 и Half-Life 2 заметно тормозили эта умудрялась выдавать довольно неплохую картинку без (ну или почти без) тормозов.

3) Не так давно (ну, год-другой назад...) вышла версия HD - "Hell and Damnation". Игру перенесли на Unrel Engine 3, графику изменили, немного перетасовали уровни и пушки, включая те, что были в аддонах. Получилось спорно, да и авторы перестарались с защитой от пиратов: в Offline-режиме Steam игра нормально не сохраняется и постоянно сбрасывает настройки! Не на всех ПК, но на многих. Единственное, ради чего в эту версию стоит посмотреть - возможность играть в кооперативном режиме, против монстров.

Автор: Newbilius (не зарегистрирован)

да, хорошая была игруля ;)

про HD я и не слышал, судя по результатам наверно и к лучшему :D 

Автор: Chertoznai

Драгоценные вещицы выпадали с врагов, если их трупы подкидывать над собой с помощью painkiller'а (гарантия огромная).

Автор: Petro (не зарегистрирован)

И тут словно в противовес всему новому и вышел Painkiller, работающий на старых принципах. ГГ запирали в локации и вываливали отовсюду врагов. Зачистил локацию, открыли дверь в следующую.

По моему, эту фишку уже успел разработать Серьезный Сэм, а сабж уже пошел по следам.

Автор: Гость (не зарегистрирован)

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <p> <span> <div> <h1> <h2> <h3> <h4> <h5> <h6> <img> <map> <area> <hr> <br> <br /> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <table> <tr> <td> <em> <b> <u> <i> <strong> <font> <del> <ins> <sub> <sup> <quote> <blockquote> <pre> <address> <code> <cite> <embed> <object> <strike> <caption>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
СПАМОЛОВКА
Защита от задолбавших спамоботов
14 + 0 =
Решите эту элементарную задачку и введите ответ.